Definisi Peng. Teknologi Sistem Cerdas
Menurut Ruli
Manurung, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, sistem cerdas adalah
sistem yang berpikir seperti manusia, bertindak seperti manusia serta berpikir
dan bertindak secara rasional.
Macam-macam Sistem Cerdas :
Macam-macam Sistem Cerdas :
·
Neural
network disebut juga sebagai jaringan saraf tiruan (JST), yaitu jaringan dari
sekelompok unit pemrosesan yang diciptakan berdasarkan bagaimana saraf manusia
bekerja. Kemudian mulai dikembangkan sistem yang dapat berpikir seperti
manusia, yang disebut sebagai Artificial Intelegent (AI).
·
Fuzzy Logic merupakan kecerdasan buatan yang
pertama kali dipublikasikan oleh Prof.Dr. Lotfi Zadeh yang berasal dari
Pakistan. Melalui fuzzy logic ini sistem dapat membuat keputusan sendiri dan
terkesan seperti memiliki perasaan, karena memiliki keputusan lain selain iya
(logika 1) dan tidak (logika 0). Oleh karena itu fuzzy logic sangat berbeda
jauh dari alur logaritma pemrogaman konvensional yang saya pelajari selama ini.
Sebagai contoh adalah robot yang menggunakan fuzzy logic dapat memprediksikan
kapan ia harus bertindak atau menghindar saat ada halangan di depannya dengan
hanya ada peringatan ‘awas’ dan tanpa ada hitungan matematis yang diberikan
oleh user. Sedangkan robot yang menggunakan alogaritma pemrograman konvensional
tidak akan dapat memutuskan sendiri untuk menghindar dari halangan yang ada di
depannya.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan
bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis
yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts
menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas "
pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama
yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di
University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan "
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan
"Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan
pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan
batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa
komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis
aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi
medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec
mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan
berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan
algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff
Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada
tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma
pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini
berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an
ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai
macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur,
mengalahkan Garry Kasparovdalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada
tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode
AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh
investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari
ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan
sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan
sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Contoh penerapan teknologi sistem cerdas di
kehidupan sehari-hari
Game biasanya
memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol
oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya
akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter
lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh
player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk
dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang
cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu
untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara
man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan
http://osmalinanurrahma-fst09.web.unair.ac.id/artikel_detail-43168-Sistem%20Cerdas-Overview%20Sistem%20Cerdas%201.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan